Penser les déterminations biologiques du jeu avec Henri Laborit

« Les enfants s’assemblent sur les rivages de mondes sans fin, avec des cris, avec des danses. »
— Rabindranath Tagore((R. TAGORE, « Sur le rivage », dans La Jeune Lune, trad. du bengali par H. Mirabaud-Thorens, Paris, NRF, 1923, p. 92-93. Disponible en ligne : <http://fr.wikisource.org/wiki/La_Jeune_Lune/Sur_le_rivage>.)).

 

En explicitant les recherches menées par Henri Laborit précédemment, j’ai montré que le propre de l’homme, ce qui le distingue fondamentalement de toutes les autres espèces animales, c’est, plutôt que d’user de la seule agressivité face à une situation désagréable qu’il ne peut éviter, son aptitude pour la fuite dans l’imaginaire((Cf. H. LABORIT, L’agressivité détournée : Introduction à une biologie du comportement social, Paris, Union Générale d’Édition, coll. « 10/18 », 1970 ; Éloge de la fuite, Paris, Gallimard, coll. « Folio essais », 1995 [1976].)). Cet imaginaire se présente sous d’infinies variations de formes, certaines fugaces, d’autre durables ; toutes contribuent au jeu, mais les secondes en particulier soutiennent et n’ont de cesse d’ériger toujours plus haut l’édifice narratif incommensurable sur lequel repose notre histoire et toutes les histoires dont elle est faite, personnelles, documentaires ou fictionnelles. Les formes les plus fugaces quant à elles se rapportent au jeu spontané des enfants qui, sans règles préalables, se déploient, vivent et meurent sans laisser d’autres traces que celles que consigne l’expérience personnelle.

J’entends à présent démontrer que le jeu peut être conçu sous l’angle de ses déterminations biologiques. Certains théoriciens de la communication reconnaissant volontiers que les animaux comme les humains s’adonnent à divers jeux, et considèrent l’activité ludique comme une forme de métacommunication ayant précédé l’apparition du langage dans le cours de l’évolution. Cette hypothèse n’est pas prouvée, mais demeure néanmoins vraisemblable. D'autres hypothèses coexistent en ce qui a trait à l'apprentissage et à la sociabilité, mais elles ne seront pas traitées ici. C’est à la sphère du jeu chez les humains et son rapport à l'imaginaire que je souhaite restreindre ma réflexion. Dans ce domaine, tout le génie de Laborit tient à ce qu’il a su bâtir une théorie intégrée basée sur le principe de l’inhibition de l’action, lequel principe, explique-t-il, a donné lieu, chez l’humain, à une disposition importante, soit celle, concomitante au développement du langage et donc de la pensée symbolique, de la fuite dans l’imaginaire. C’est par cette fuite que s’instaure le jeu.

L’inhibition de l’action

Un rat placé dans une cage auquel on fait subir chaque jour à heure régulière et pendant un court laps de temps une décharge électrique qu’il ne peut éviter développera rapidement le réflexe de s’inhiber, c’est-à-dire que sachant qu’il ne peut échapper à cette torture, il ne tentera aucune action, aucune fuite, mais attendra simplement que ce mauvais moment prenne fin : « Quand l’action est impossible, écrit Laborit, l’inhibition de l’action permet encore la survie. Parce qu’elle évite parfois la destruction, le nivellement entropique avec l’environnement((H. LABORIT, L’inhibition de l’action. Biologie comportementale et physio-pathologie. 2e édition revue et augmentée, Montréal, Les Presses de l’Université de Montréal ; Paris, Masson, 1986 [1979], p. 1.)). Mais cette inhibition — et le « stress psycho-social » qui la déclenche — ne permet pas d’évacuer le violence indue qu’impose l’environnement sur l’organisme ; en conséquence de quoi elle peut être considérée comme étant à l’origine de pathologie diverses, dont les signes apparaissent progressivement chez l’individu : « […] on ne peut trouver de lésions dues à l’action directe d’un agent agressif. Les lésions apparaîtront souvent après un temps plus ou moins long et seront secondaires à la réaction((Ibid., p. 21.)). » C’est en ce sens, écrit Laborit, « que la “maladie” sous toutes ses formes peut être considérée comme un moindre mal, comme un sursis donné à l’organisme avant de disparaître((Ibid., p. 1.)) ».

Maintenant, considérons cette deuxième expérience. Deux rats placés dans une même cage, subissant le même traitement, plutôt que de s’inhiber, se battront et, dès que les décharges prendront fin, cesseront de se battre. Le stress subit peut être ainsi évacué au moment opportun. Nous pouvons voir dans cette expérience menée en laboratoire la naissance, en raccourci, de l’histoire de nos tournois et compétitions modernes. L’oppression générale subie en conséquence d’une mésadaptation à l’environnement ou aux pressions sociales indues précipite l’action, et à travers elle la recherche de la gratification, garante de l’homéostasie. L’action se réalise dans un espace, ou des espaces, rappelle à profit Laborit ;

Or, si le même espace est occupé par d’autres individus cherchant à se gratifier avec les mêmes objets et les mêmes êtres, il en résultera aussitôt l’établissement, par la lutte, des hiérarchies. En haut de la hiérarchie, le dominant qui peut se gratifier sera non agressif, tolérant et en équilibre biologique, du moins autant que sa dominance ne sera pas contestée et lorsque sera passée la période d’établissement de la dominance. Les dominés au contraire, en mettant en jeu le système inhibiteur de l’action, seul moyen d’éviter la punition, feront l’expérience de l’angoisse((Ibid., p. 173.)).

La première disposition à considérer n’en est donc pas une qui soit à proprement parler inhérente au jeu, mais au rapport qu’entretiennent les organismes dotés d’un système nerveux central à leur environnement : ceux-là, dont nous faisons indiscutablement partie, sont disposés au jeu (aussi violent puisse-t-il être dans ses formes primitives) — le jeu leur est à disposition et, s’en prémunissant, ils se régulent.

Extrait tiré de : Alain Resnais, Mon oncle d'Amérique, France, 1980. Couleur, 125 min.

Jeu, imaginaire, fiction : la fuite et le cadre

Parce que le jeu impose un ensemble de règles distinctes de celles qu’impose la réalité sociologique et parce qu’il impose également ses frontières, qui le délimitent et le définissent, l’entrée en jeu (in-lusio, illusion) est une fuite dans l’imaginaire. Ainsi le sociologue français Roger Caillois écrit-il : « Tout jeu suppose l’acception temporaire, sinon d’une illusion […], du moins d’un univers clos, conventionnel et, à certains égards, fictif((R. CAILLOIS, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1967 [1958], p. 61.)). » En jeu, « la fiction, le sentiment du comme si remplace la règle et remplit exactement la même fonction. Par elle-même, la règle crée une fiction((Ibid., p. 40.)). » En conséquence de quoi l’on doit être amené à reconnaître la deuxième disposition d’importance, inhérente au jeu celle-là : le jeu impose, pour l’appréhension de la réalité, une modalité spécifiquement fictionnelle. Ce cadre d’appréhension peut être adopté de manière consciente, plus ou moins consciente, ou nesciente. La fuite hors de la réalité sociale ou, pour être plus exact, la fuite à l’intérieur d’un recadrage prenant place à l’intérieur de celle-ci, l’entrée en jeu, est motivée par cela que celui-ci est structuré, au contraire du cadre fuit, « par des règles précises, arbitraires, irrécusables((Ibid., p. 38.)) ». En effet, écrit Johan Huizinga, néerlandais d’origine et premier historien de la culture à s’être attardé à la fonction sociale du jeu, « au point de vue des règles d’un jeu, aucun scepticisme n’est possible((J. HUIZINGA, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951 [1938], p. 29.)) ». Or, beaucoup de jeux ne comportent pas de règles. On n’a qu’à penser aux jeux spontanés des enfants, ou au jeu des animaux (au sujet desquels on peut toutefois se demander si les règles ne nous sont pas tout simplement inaccessibles). Dans ces cas particuliers, la fiction seule et impérieuse remplace la règle ; Caillois est catégorique : « par elle-même, la règle crée une fiction((R. CAILLOIS, Les jeux et les hommes, op. cit., p. 40.)). » L’on pourrait toujours arguer que la fuite à l’intérieur d’un recadrage de la réalité n’en est pas vraiment une, ou qu’elle n’est qu’une fuite partielle ; mais il n’y en a pas d’autre qui soit. Elle permet d’opérer un glissement d’une sphère interprétative vers une autre, et en ce sens elle change le rapport de l’individu au monde, qui devient un rapport du joueur au jeu, du personnage à la fiction.

Principe de réalité et pensée symbolique

L’animal, et l’humain tout comme lui, se nourrit de préjugés et de jugements de valeur. « Il agit suivant l’expérience qu’il a acquise de ce qui lui est favorable ou défavorable. Il obéit à ses pulsions et ses apprentissages de la récompense et de la punition((H. LABORIT, L’inhibition de l’action, op. cit., p. 206.)) », écrit Laborit ; il est un réservoir de dispositions qui dirigent son action. Ces mécanismes sont constitutifs de nos représentations de la réalité. Laborit, inévitablement réductionniste du fait de son cadre interprétatif biologique, définit ce que nous appelons la réalité comme

un ensemble de relations que nous sommes bien incapables d’appréhender, ne serait-ce que par le fait qu’il est tamisé par le filtre étroit de nos sens. Nous ne pouvons appréhender qu’un sous-ensemble de l’ensemble des relations. De plus, ce sous-ensemble est immédiatement déformé par notre expérience antérieure, agréable ou désagréable, en réponse à nos besoins fondamentaux ou à nos besoins acquis, notre affectivité, en provenance de la socio-culture. Cette image appauvrie, rétrécie et déformée, c’est tout ce que nous connaissons du monde, c’est la seule qui soit pour nous « signifiante ». C’est elle qui est la source première de nos actions((Ibid., p. 206.)).

L’humain comme l’animal répondent de cette loi. Là où l’humain se distingue foncièrement de l’animal en revanche, c’est en ce qu’il ajoute aux seuls facteurs pulsionnels et gratificatoires deux autres facteurs dont l’importance est non moindre : le langage et l’imagination.

Nous savons qu[e le langage] met en jeu des circuits neuronaux dont le fonctionnement inconscient associe des automatismes nerveux, éléments séparés d’un réseau complexe, pour aboutir à la sentence, dont seule la globalité signifiante appartient au domaine de la conscience. Ces associations sont le résultat des zones associatives du cortex de l’hémisphère gauche. Elles permettent la création de structures « langagières » extrêmement riches et variées. Grâce à la grammaire et la syntaxe elles organisent le « signifiant » pour lui permettre de véhiculer le « signifié ». On peut admettre qu’au début le mot fut en rapport étroit, souvent biunivoque, avec l’objet. En d’autres termes, le mot était l’image d’un seul objet et cet objet n’avait lui-même qu’une seule image, le mot qui servait à le désigner. C’est alors un « signe ». Mais très rapidement sans doute, l’expérience journalière du mot s’acquérant dans un cadre complexe, l’objet qu’il servait à désigner entrant en relations temporelles et spatiales multiples avec d’autres objets, son utilisation étant motivée par un état affectif (pulsionnel et d’automatisme) extrêmement riche et varié, le mot prononcé provoqua l’évocation d’images innombrables associées et des états affectifs qui avaient accompagné leur engrammation. Le glissement sémantique suivit l’élaboration de ces réflexes conditionnés. Le même mot devint évocateur d’images et d’affects multiples et perdit de sa précision informative pour gagner en richesse informative. […] À partir de là, le signe devint « symbole » et il était possible de construire un monde magique n’ayant plus que des rapports lointains avec celui qu’il était sensé représenter, dont il était sensé fournir l’image((Ibid., p. 206.)).

Pour Laborit, l’apparition du langage — et donc la pensée — symbolique est concomitante à la formation de mondes abstraits, conceptuels pouvant se superposer à la réalité construite par les seules facteurs perceptifs et socio-culturels. Et la socio-culture à son tour s’enrichit démesurément des apports de la pensée symbolique.

C’est cette construction d’un monde abstrait que l’homme a pu réaliser avec le langage, un monde de relations et non plus d’images objectives. Alors que l’animal construit bien des « modèles » du monde où il vit et sans lesquels il ne pourrait pas agir, ce sont des modèles d’images et non des modèles conceptuels. L’animal construit bien des modèles en effet puisque, comme tout système vivant, il ne connaît et ne mémorise de l’ensemble qui constitue sa niche environnementale, qu’un sous-ensemble extrêmement restreint de relations, qui lui permet cependant d’agir, c’est-à-dire de protéger sa structure. Mais ces relations restent adhérentes aux images, aux éléments de la structure objective qui les accompagnent. Ce que l’homme, grâce au langage, fait en plus, c’est de prendre de la distance par rapport à l’objet et à son image, pour ne traiter que des relations que constituent alors les éléments des ensembles imaginaires. Il résulte de cette propriété qu’il doit à la richesse de ses aires cérébrales associatives, la possibilité de créer de nouvelles structures. Il ajoute de l’information au monde qui l’environne et grâce à elle son action peut transformer ce monde, le mettre en forme. Le processus imaginaire consiste donc essentiellement dans l’association fonctionnelle de circuits neuronaux ayant retenu des expériences mémorisées et à les associer d’une façon différente de celle qui fut imposée par l’expérience du milieu((Ibid., p. 207.)).

L’imaginaire, qu’il nous faut directement associer au jeu dans son expression la plus fondamentale — la manipulation de concepts —, puisqu’il se définit par la faculté de créer de nouvelles structures, d’ajouter de l’information au monde environnant, de transformer le monde, de le mettre en forme, est donc foncièrement performatif. Les trois dispositions du jeu sont donc : 1) le jeu est un facteur d’homéostasie ; 2) du jeu naît la fiction ; 3) le jeu est performatif, et c’est pourquoi, précisément, il est un facteur d’homéostasie. Munis de cette compréhension nouvelle, il sera intéressant à présent de discuter de la nature symbolique du jeu, qui tient à son caractère mimétique.

Mimesis et performance

En 1938, l’historien néerlandais Johan Huizinga écrit le premier traité de ludologie que la science moderne retiendra. La thèse d’Homo Ludens est radicale : « le jeu, écrit Huizinga, est plus ancien que la culture. […] La civilisation humaine n’a enrichi la notion générale du jeu d’aucune caractéristique essentielle((J. HUIZINGA, Homo Ludens, op. cit., p. 15.)) ». Souvent remise en cause par la suite, cette vision du jeu ne passe évidemment pas le test de la falsifiabilité, mais demeure une hypothèse méthodologique riche — et qui entre en rapport de cohérence avec la vision déterministe de Laborit. À l’instar du mythe du bon sauvage de Rousseau, Huizinga s’adonne au musement des origines :

La communauté archaïque joue comme l’enfant et l’animal. Cette opération, dès l’origine, est riche des éléments propres au jeu : ordre, tension. Mouvement, solennité, enthousiasme. Dans une phase plus évoluée seulement de la vie sociale s’associe à ce jeu la conception que quelque chose s’y trouve exprimée : une image de la vie. […] Le jeu en soi fut toutefois le fait initial((Ibid., p. 37.)).

Ainsi le jeu, dans cette seconde phase envisagée par l’auteur, devient-il transitif, mimétique. En effet le jeu, pour Huizinga, bien que formant à lui seul une totalité, un monde clos, est foncièrement transitif ; sa fin se trouve ailleurs. Le jeu se produit en fonction d’autre chose, il répond à certaines fins biologiques((Ibid., p. 17.)), explique-t-il, sans toutefois définir ces fins. Avec Laborit, nous dirons que le jeu répond d’une nécessité de fuite et, parce qu’il est symbolique, participe à la construction et à l’enrichissement de mondes conceptuels, abstraits, par lesquels l’humain agit sur son environnement ; en ce sens il est foncièrement performatif.

C’est cependant le caractère mimétique du jeu qui fascinera le plus Huizinga. Cet aspect spécifique de sa théorie mérite une attention tout spéciale, car il se présente sous la forme canonique du signe dans la tradition rhétorique latine : une chose tient lieu pour une autre — aliquid stat pro aliquo. Autrement dit, le sens du jeu est à trouver ailleurs qu’en sa manifestation pratique. « Le jeu est une lutte pour quelque chose, ou une représentation de quelque chose », écrit Huizinga. « À l’origine du terme “imagination” il y a image((H. LABORIT, L’inhibition de l’action, op. cit., p. 206.)) », rappelle Laborit. Représenter, c’est faire voir, donner à voir — une image — à travers le jeu ; soit mettre en jeu une représentation de soi en tant que joueur, une représentation du monde tel que le jeu nous la renvoie à travers le regard d’un joueur. Cette conception du jeu comme mimesis, de la mimesis comme performance à travers le jeu, s’ancre dans un débat millénaire qui, récemment, a connu un certain regain d’intérêt avec les théories anglo-saxonnes des speech acts et du performatif. En introduction de l’ouvrage collectif Mimesis in Contemporary Theory qu'il dirige, Mihai Spariosu écrit :

Avant le IVe siècle av. J.-C., le mot mimêsis n’apparaît que très rarement en connexion avec les arts, et encore moins en philosophie. L’idée de l’art (au sens moderne) comme mimesis prend peut-être racines dans certaines croyances populaires et pourrait avoir été reliée à un type particulier de drame (mimos) mentionné par Aristote, mais n’a certainement pas été élevée au statut de principe théorique avant Platon et son disciple. De plus, l’idée de mimesis comme imitation dans le domaine des arts libéraux semble être issue d’un développement tardif du concept, si l’on en croit Hermann Koller : à l’origine, mimeisthai s’entendait au sens pythagoricien de Darstellung ou Ausdruckform (performance, forme d’expression) et était strictement associé à la danse et la musique ; ce n’est que plus tard que le terme, interprété par Platon comme Nachahmung (imitation) fut maladroitement appliqué à la poésie, la peinture et la philosophie. Ainsi la signification originale de la mimesis pourrait s’avérer proche de ce que Heidegger et Fink appellent le « jeu extatique du monde », qui est antagonique à l’imitation, et toute discussion de la mimesis devra impliquer une discussion du concept de jeu dans notre culture((M. SPARIOSU (dir.), « Introduction », Mimesis in Contemporary Theory: An Interdisciplinary Approach. Volume 1: The Literary and Philosophical Debate, Philadelphie & Amsterdam, John Benjamins Publishing Co., 1984, p. III (je traduis).)).

Voilà qui fournit un argument pour débouter les détracteurs du jeu, ceux qui le considéreraient en pure perte comme une activité improductive. Car il est assurément transitif et son action ne se limite jamais à la sphère du jeu lui-même, malgré ce que peuvent parfois laisser croire les apparences (encore que toutes les variantes du jeu ne sont pas à mettre sur un pied d’égalité). Cet argument paraît également favoriser l’hypothèse du jeu comme origine de la culture dans nos civilisations humaines.

Le jeu extatique du monde

Ainsi entrons-nous au cœur du débat historique qui lie le jeu et la représentation dans les arts. Si j’ai pris le temps de fournir ici cette longue citation de Spariosu, c’est évidemment parce que je suis ravi par cette position de la mimesis comme performance dont les fondements seraient à trouver dans les arts dits non figuratifs (musique et danse), et plus en amont encore, dans la tradition spirituelle hindouiste :

[…] tout ce que l’imagination humaine met de l’avant peut devenir réalité, même si seulement certains schémas existentiels (ou modes de pensée, sentiments, ou comportements) sont à un moment déterminé accessibles à certains individus et communautés, selon leurs choix imaginatifs. En ce sens, le mythe créé incessamment l’histoire et l’histoire incessamment créé le mythe, jusqu’à ce que les deux fusionnent dans ce que les Hindous appellent lila, ou le jeu extatique du monde, par lequel le samsara s’accomplit((M. SPARIOSU, The Wreath of Wild Olive: Play, Liminality, and the Study of Literature, Albany (NY), State University of New York Press, 1997, p. 209 (je traduis).)).

Mais déjà, nous voilà ailleurs, dans des considérations cosmiques.

Louis Malle, L'Inde fantôme, France, 1969. Couleur, 363 min. (7 épisodes). Ici, un extrait tiré de l'épisode 2 : « Choses vues à Madras ».

 


Voir également, dans mon carnet :

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